800元快餐不限次的地方_快餐3小时400元不限次数电话_400元3小时快餐

媒体信息

News Center

巨人网络吴萌:做游戏应该关注“小”,“大”是个伪命题

2017.07.26

2017726日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海举行,巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌出席讲坛,发表主题为“做游戏应该关注‘小’,‘大’是个伪命题”的演讲。


以下为吴萌演讲全文:

大家好,我是巨人网络吴萌,《球球大作战》制作人。这些年一直在一线做产品,今天想把过去一年做游戏的思考和行业同仁做下分享。


首先谈谈对匠心的理解


上个月我去了一家日料餐厅,寿司做的非常好。餐厅里挂着一幅字画,上面写着四个字“一握入魂”。就是说师傅全身心投入到最后一握。从一上手握住这个寿司开始,就给寿司注入了生命。其实日本各行各业匠心精神无处不在,但这是我印象非常深刻的一次。


那我对匠心的理解其实就是四个字“将心注入”。就是说我们要用心,用心去感受用户,用心去制作产品,所有的心思全都在这个上面了,跟“一握入魂”的道理一样。那到底怎么才叫用心去感受用户,怎么才叫把握住用户脉搏呢?我认为应该是分三个阶段。


第一个阶段。认为自己是用户。这个阶段呢其实还不是用户,但是认为自己理解用户,甚至认为自己就是用户。做的很多决策、判断都是歪歪出来的,其实离用户很远。如果这个时候你又是一个决策者,那其实很可怕,意味着你做的东西根本不是用户想要的,甚至可能都不是你自己想要的,是歪歪出来的,是假象。


第二个阶段。努力成为用户。已经有成为用户的意识和行为,比如会去和用户交流,会去看用户数据,关注评论、贴吧、微博等。但这些还不够,比较表面,还是没有走到用户中去。


第三个阶段。就是用户。与用户感同身受,你关注的问题都是用户关注的问题。同时你又是游戏设计者,真正能站在用户角度持续的做出一些用户需要、超出用户想象、让用户感到惊喜的设计。也就是真正的走进了用户,就是用户了。只有这种状态,才有可能做出感动用户的产品。


我最近也在努力了解年轻人,中毒了一款年轻人的社交软件,我自己真的是沉迷进去了,也花了不少钱,发现就是你没深入进去前从一个旁观者的角度看,和你真正是用户后,你的理解,是完完全全不一样的。但其实我们这个行业,大家都比较浮躁,过去也浮躁,现在也浮躁,未来可能更浮躁。而且聪明人实在太多,谦卑的人太少。就真的很少有人像匠人一样的心态去做事情。


我之前去了日本的迪士尼。跟上海的迪士尼相比,日本的很小、设备老旧,上海的很大,设备很新。但他们的关键在于人。他们的接待人员、演艺人员,像家人一样,与顾客融为一体。真正是用心与顾客建立连接,传递快乐。就是,他们的那种笑容,你是能真切感受到的,能打动你内心的。我认为这也是一种将心注入,匠心的精神。我认为这其实也是我们现在最缺失的。

再谈一个关于大和小的问题


今天交流的第二个问题,关于大和小。我过去一年有个重要感悟,做游戏应该关注小。把小的做好了,才有大。


我们的游戏《球球大作战》,是一个由小变大、又从大变小的游戏。容易上手,但难于精通。冯小刚去年有部电影《我不是潘金莲》,也讲了关于大和小的关系。其实很多问题最终都是小问题没做好,引发了大的问题。


我见过不少团队总想搞大的,动不动就多少流水,多少人数。比如说,我想搞一个年流水10个亿的游戏,反推需要投入什么资源、多少人、花多长时间去做。我想说这是做游戏吗?如果精品游戏能用这样简单的加减法反推,那我们为什么不去规划一个能赚一千亿的游戏呢?就像一个生态一样,有空气、土壤、水分,加上适当的细菌,他就能滋生万物,生态是自然孕育出来的。你不能说你要从大入手去架构一个什么虚无缥缈的大生态,然后没有一个落地的业务,那结果就会很惨,最近互联网就有一个负面案例。


创新也是这样。创新要符合自然规律,创新需要小创意的不断迭代,你可能迭代了两年,你两年后回头一看,你已经做了一个很大的创新。而不是说旱地拔葱搞个大创意,投入了大量的资源和人力物力,最后大部分都竹篮打水。


所以我认为,做产品也应该是从小到大,把关注点放在源头端的用户体验,而不是放在最终端的利润。一定要重视用户感受,只有做好用户体验是做产品最核心的环节。用户体验好,才会产生口碑;口碑好,才会产生规模;规模大了,才有利润。


做游戏也是一样,从小处入手,比如一开始就是一个创意,从你的创意开始,先把核心玩法做出来,然后尽早做测试,让用户参与进来,与用户一起成长。所以还是要多关注小问题,大本身其实不存在,是个伪命题。


那我今天的分享大概就这样,最后给公司打个广告,我们认为创意产业最核心的是人才,我们刚刚推出了“赢在巨人2017”计划,每年投入2亿元资金扶持游戏开发团队,欢迎热爱游戏、有创业梦想的人才和团队加入我们。


谢谢大家!