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巨人深潜会:如何做一款让更多人玩的游戏

2020.10.30

如何解决单机游戏的孤独感?

让更多人玩,是一味降低游戏门槛,还是要更注重玩家需求?

商业环境下做游戏,要杜绝自嗨、只表达自己……

 

近日,巨人制作人们聚在一起,聊了聊如何做一款能让更多人玩的游戏。这是公司最新一次就游戏制作问题进行的探讨。这次探讨交流,制作人们从巨人自身游戏如何做扩圈,探讨如何用互联网思维做让更多人玩的游戏,再到如何让更高质量的更多人玩,每一个大的命题背后,是制作人们对游戏制作最深度的思考,我们也将其中核心观点和背后逻辑进行了梳理。

巨人深潜会:如何做一款让更多人玩的游戏

巨人制作人分享游戏制作心得

 

单机游戏的更多人玩解法:

降低门槛 着重解决单机游戏的孤独感

 

“不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,也正因为初始阶段没有网络连接,在当今时代特点下,让更多人进到游戏中玩显得尤为艰难。国内外诸多游戏厂商也在思考,改进单机游戏模式,添加网络元素、社交属性,让更多人体验单机游戏独有的乐趣,感受其魅力。

 

// 1单机游戏降低游戏门槛

 

在这次分享会开始,彭恒成作为巨人单机卡牌游戏《月圆之夜》制作人,以《月圆之夜》作为例子,深度剖析单机游戏如何做到让更多人玩。他总结出四个步骤:1、抓住当下时代用户痛点分析当前用户需要什么,抓住需求;2、确定方向后做出极致超长板,让自己不可替代;3、降低用户体验门槛,要让用户一开始就能触达核心玩法;4、设定阶段性目标,深度保护用户,产生社交效应留住用户。

 

《月圆之夜》制作人彭恒成分享游戏研发思考

 

以《月圆之夜》为例,彭恒成坦言自己是卡牌游戏的重度玩家,在《月圆之夜》立项之初,团队对比市场两款非常火爆的单机游戏,《炉石传说》和《Dream Quest》,《炉石》在PVP已经做得很极致,市场几乎没有需求。但PVP心里负担大,付费成本也很高,让很多玩家望而却步。《Dream Quest》设计之精妙,让整个团队为之沉迷,但同时也有诸多弱点,没有安卓版、没有美术、难度高、没有剧情、后续不再更新,但是又很有拓展空间等等。很多卡牌用户在没有网络,或者不希望承担PVP压力情况下,很想玩一款单机卡牌游戏,该怎么办?了解到用户这种痛点后,彭恒成和团队很有信心做一款单机游戏。

 

《月圆之夜》门槛比很多卡牌游戏低,构建成本也较低,不断让非卡牌用户也能体验到卡牌游戏的乐趣。彭恒成说:“构建过程中,比如用户首次体验的随机都是固定好的,避免一定概率出现有不好的体验,难度也是动态的,如果失败难度会降低,成功难度会提高,甚至在刷概率保护里面,会让你更容易构建自己的卡牌,其他的卡牌游戏里面都没有做到这些针对新用户的照顾,所谓扩圈的体验。“

 

如今,《月圆之夜》在用户的陪伴下走过3年时间,在游戏门槛较低这点上,泛二次元赛道负责人郁晟侃和全球发行负责人、游戏制作人刘义峰都非常认可其做法。郁晟侃认为,《月圆之夜》正是凭借降低用户的构建成本和游戏门槛,吸引了很多《炉石传说》之外的用户。刘义峰认同相比《炉石传说》的IP属性,《月圆之夜》降低了用户融入游戏剧情的门槛,同时作为一款策略卡牌游戏,《月圆之夜》降低了用户理解攻击力、防御力的学习成本,这一方面《月圆之夜》很有建树。

 

《帕斯卡契约》制作人杨洋对于单机游戏用降低门槛作为吸引更多人玩上的看法,有些许不同。他认为硬核向单机游戏的难度设计,应该首先确保喜欢挑战极限的硬核玩家的游戏体验,这是用户的基本盘。不能单纯为了降低门槛伤害硬核玩家。为了直观传达这种特性,当初,杨洋设计了一个宣传语"如果你觉得打不过去,你就是打不过去,充值也没有用,因为这游戏根本就没有地方让你充值",这是一句很能激起硬核玩家欲望的标语,让游戏独树一帜,大大增加了自传播性。但同时,这类游戏出现在手机上,也必须考虑不能完全阻挡新手用户。我们通过多种游戏里的道具设计,让玩家自己决定调整游戏难度。比如是否要拿一个降低敌人伤害,但略带"嘲讽"的特殊道具。或者通过喝下"理智药水"控制Boss变身来降低挑战,但会改变游戏结局等。通过这些比较柔和的手法,让高手玩家和普通玩家都能各取所需。这方面,《帕斯卡契约》处理的很小心。

 

征途IP赛道负责人赵剑枫认为如果一款游戏的核心玩法经过长期验证非常成熟,那么在玩法上就不能轻易创新更改,他认为比如《王者荣耀》的成功在于保留了MOBA端游的核心魅力,并大幅简化了游戏入场门槛、并利用腾讯平台熟人社交引爆。但刘义峰持不同观点,他认为相对于抖音等互联网APP,《王者荣耀》入场门槛并不低,根本原因还是游戏的核心玩法足够有趣吸引玩家自发传播。

 

// 2单机游戏如何解决用户的孤独感

 

单机游戏的孤独感或许是与生俱来。与外界没有连接,即使核心玩法足够吸引人,却还是会让玩家感到自闭、缺少与外界交流。在网络游戏日益多样化的今天,如果想继续在单机游戏领域有所建树和突破,打开口子让更多人玩,解决这种独孤感将是每位单机游戏人都需要苦苦思索的难题。

 

《月圆之夜》目前也正面临单机游戏难以像网游一样吸引更多玩家的难题。彭恒成喜欢玩单机游戏,例如《只狼》,但游戏中无人交互的感觉,让他很痛苦。他不想自闭,在游戏中的表现,很想让人看到,哪怕是满足自己的成就感。现在的办法,只能去论坛中发帖或者B站上传视频抒发自己的情感,但成本很高。所以,他一直在想单机游戏如何在游戏内更好的解决这种孤独感。

 

杨洋认为,网游为什么比单机游戏有更加明显的更多人玩属性,原因有两点:一是,网游更容易在同一时间聚集用户,所以容易造成大多数人集中玩几款头部网游的现象;二是,网游具有很强的社交和展示属性,用户在游戏时会带有更大的传播能量。但其实从各方面拆分看,单机游戏的总人数也并不少。只是不一定全部在某一时间集中在某几款产品上。但从根本上解决孤独感,一是靠外部力量传播,帮助扩圈;二是可以在游戏中进行相应设计,让玩家知道,自己不是一个人。

 

《帕斯卡契约》制作人杨洋谈单机游戏的孤独感解法

 

目前单机游戏的传播,很大因素是借助于外部视频网站、贴吧讨论、弹幕去传播,帮助游戏扩圈。玩家遇到难题,会去社交平台寻找同好,看看别人怎么玩,感受"啊,原来还能这样,我怎么没想到"之类的。这是最传统的一种玩家交流方式,只是从20年前的杂志媒体变成了今天的互联网。但游戏内部是否能做出类似交流设置,杨洋觉得还值得商榷。不能盲目为了社交去加东西,因为单机游戏玩家内心会很怕被"打扰"。这方面《黑魂》、《血源》做的比较好,“黑魂血源里大家虽然在不同的时空游玩,但是可以在特定地点给别人留下异步的标签,"我来过,告诉你这里不要往下跳",或者"这里明明往下跳会死掉,他会跟你说下面有好东西",这种既不破坏单人游戏的特色,但是又能够体现"很多人在同一个世界里一起游玩"的感觉,是对业界的一个启示。

 

无论是重社交网络或轻社交网络,其本质是身边有声音,或者远方有声音,必定有声音,这种人性最大的需求,以至于没有声音,人就会难受。刘义峰说,声音在游戏中有着很强的社交属性,弹幕的方式解决了用户看视频寻找游戏共鸣的需求。

 

实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求,网络元素和社交元素越来越多的被运用到单机游戏上,单机游戏除却单人游戏模式外还存在多人合作模式,部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器,可以说现如今单机游戏已经模糊了网络和单机之间的界限,而未来单机游戏也会向多元化游戏模式发展。

 

郁晟侃谈到玩单机游戏的感受时说到,自己将玩单机游戏视为充满仪式感的放松方式,就像度假一样。他期待《月圆之夜2》能在保持游戏品质、体验高水准的基础上增添互动体验,给玩家制造惊喜。

 

互联网思维做游戏是更多人玩的路径之一

 

无论是单机游戏,抑或网络游戏,互联网思维做游戏是更多人玩的有效路径之一,而互联网思维做游戏,根本关键点是满足人性底层需求。这次分享会,制作人们对此很是赞同,并分享了自己的看法。

 

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰认为,让更多人玩这个问题上,聚焦点应该是大众的互联网用户,而不是狭义的游戏厂家应该如何降低门槛,做玩法上。例如DOTA,它的核心玩法为何好玩,是经历了几代人对产品的迭代,无限的优化,新老用户都能体验游戏的乐趣。但这并不建议我们采纳。他反而非常推崇《旅行青蛙》,可能场景不太精致,但是能让更多人玩,甚至刷爆朋友圈,这是把它当成互联网产品去做的结果。狭义的推行玩法会遇到诸如门槛、游戏难度是否易于上手等诸多难题,风险大,也可能并不能解决更多人来玩,因为玩法很新颖,用户来玩,这并不是刚需。

 

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰谈做游戏不能狭义的改变玩法

 

如果将目标锁定在更多人玩上,郁盛侃认为,首先要弄清楚,更多人需要什么,更多人的痛点是什么,而不是我们有什么玩法,这是一个互联网思维方式。他将此比如成做猫粮,首先要想未来,这些“猫”是谁,而不是把自己当“猫”。然后以观察为主,不是自己体验为主。做出的猫粮自己觉得好吃,没有意义,让猫觉得好吃才有意义。这个过程要纠正注重自我表达的心态,聆听玩家的需求,可能会帮助我们的产品获得更多的用户。

 

他坦言,和团队做征途手机版时,正因为不清楚用户需要什么,盲目研发,给游戏留下了遗憾。

 

泛二次元赛道负责人郁晟侃分享做游戏应该保持“做猫粮”的心态

 

“之前深圳做‘征途’手机版时,先按照老征途复原的思路做的一个版本,测找核心玩家测试,数据爆炸了,太好了。但是后来真正扩大用户范围的时候,发现微信的ios用户和手Q的安卓用户,1个顶8个。两边存留数据差距很大,他们的想法我们极难调和,当时做过一个很错误的选择,拉团队花了一个月的时间改造,想要讨好年轻的新用户,后来新的用户体验感没有提升,老用户觉得味道不对了。这个事情给我最大的反思,我们不能太主观。我认为用户的想法其实是有风险的,我能代表的用户极为有限,因为我征途的核心老人,符合老用户,立项的时候要想好为谁服务。“

 

巨人网络联席CEO吴萌对此深有感触。他认为,如今商业环境中,做游戏就应该杜绝自嗨,只表达自己。吴萌拿最近观看的《乐队的夏天》来举例,游戏人和音乐人本质上都是做创作的艺术家。艺术家只表达自己容易,只追求商业回报也没那么难。往往理解用户需求的制作人都有很多创作想法,但都在克制,但有创作想法的制作人未必能做出满足用户需求的产品,这其实是段位的差距。在当今的环境下,你不可能脱离用户需求空谈创作,所以如何让创作者的想法结合用户的需求才是最重要的,最好这两件事是一件事,你就会过的更幸福一点。这其实是非常高的要求,更多人和玩更久的核心逻辑就是我们要有这种追求。

 

刘义峰认为聚焦“做让更多人玩的游戏“这一目标除了要用互联网思维做游戏,还应该满足三个条件:能和当代生活产生连接,不和现实架空;门槛足够简单,容易操作;可以满足人性底层需求。这其中人性底层需求也正是互联网思维的体现。

 

谈到人性底层需求,刘义峰用拼多多作为例子,分享了他的看法。他认为,本质上是先从用户,一个非常巨大的用户潜在需求,这个是基因决定的。“淘宝起来他的基因是信用,解决信用问题,因为当年最痛的痛点就是买卖双方没有信用,用户怕被骗钱,所以首先解决这个问题。拼多多出现时,信用已经不是问题,他解决的是便宜问题,某种消费降低带来巨大的人性需求。”

 

赵剑枫提到征途之前也是这种互联网思维,在早期点卡收费年代、用“免费”的形式大批吸引玩家,但这种免费是阶段性的,不论是互联网产品还是游戏做到一定程度都要开始获取利润推高单价。“为什么一开始是点卡收费游戏,后来改成免费游戏,因为找大量大学生调研问为什么不玩,他们说游戏要点卡才能玩。增加了用户进入门槛,涉及到钱的门槛,阻拦了大量用户,把这个付费改免费后有大量的用户进入,进入以后再慢慢做通过提供游戏增值服务来提升ARP,这点和现在主流的互联网商业模式思路是一样的。

 

 

如何实现更多人玩:

口子打开、漏斗锁死、网聚人的力量

 

《球球大作战》已经有6年时间,用户达6亿,最高日新增达到150万用户,如今仍旧保持日新增用户量10万。吴萌将如何实现更多人玩,总结为把游戏口子打开、将漏斗锁死和网聚人的力量三个方面。

 

吴萌分享如何让更多人玩

 

第一,要把口子打开,这一点是关于游戏上手是否足够简单。在中国做游戏,必须懂得把头低下来,向下看,中国大部分手游用户都是小白,都是三四线的用户。如果游戏玩法足够简单,易于大部分人上手,那么游戏的口子自然就打开了。也有人说美术和题材很重要,这个确实也能一定程度解决更多人来玩的问题。特别在用户规模不大时,美术对吸引用户作用是很大的。但是当用户规模足够大时,还是核心玩法对吸引用户的作用更大一些。

 

第二,要将漏斗锁死,这一点是关于核心玩法的深度。足球为什么看得人最多,关键在于,其核心玩法是否需要和其他人高密度配合。吴萌认为,越高密度配合,游戏体验越精彩。如篮球游戏,3至5人较为合理,人太多大家没事干,也不好组织,人太少配合密度不高,也不精彩。这种高密度配合的玩法优势在于,如果游戏难度大,不好上手,自己玩遇到挫折,可能就会玩不下去,用户很容易流失掉。但和朋友组队玩,失败了,不会有挫败感;胜利了,不会降低荣耀感。而这样的游戏,乐趣往往来自于和熟人玩,一方面因为更多熟人来玩,能从核心玩家再向泛用户玩家渗透,从而实现更多人玩。另一方面还能通过和朋友一起玩解决游戏复杂的难题,让用户的留存提高。

 

第三,网聚人的力量,这一点是关于如何借助口碑传播的力量。吴萌认为当下这个时代,一定不能忽略口碑传播,这是解决更多人玩的关键路径。他认为传播分为三级,最差的传播是为了传播而传播,对大家益处都有限,这是广告。第二层传播是对分享者有益处的传播,其他人益处有限,这是新闻。第三层传播是看到的人也有益处,还能主动帮你传播,这是最牛的传播,这就是口碑的力量。关于这个史总(巨人网络董事长史玉柱)也总结过,就是广告不如新闻,新闻不如口碑。

 

比如你发现一个餐馆真心很好吃,推荐给你一个朋友去吃,这个朋友如果是相信你的品味,那么大概率这个餐馆他也会喜欢,这个就是大家都有益处,是一次非常好的口碑传播,广告和新闻是达不到这个效果的。再比如拼多多的分享,首先产品有足够竞争力,同时分享的人有益处,每个看到的人也有益处,关键还不反感,操作也极其简单,这个是非常重要的,也是最容易忽略的。大部分游戏厂商做分享,没结合核心玩法是主要的,其次是分享本身太复杂,分享出去的东西看起来全是广告,看的人不但没益处还很反感,大部分分享完成后也没有得到回馈,总之就是体验极差,分享流于形式,没有任何意义。

 

以游戏为例,《球球大作战》当时在分享上下了很大的功夫。在产品打磨完善之后,主动的发动用户,做了一系列的机制,网聚人的力量,让用户帮助球球去传播。到目前为止,球球的分享页面累积有7亿的独立访客,产生了1亿多的下载,这个分享的设计是能让游戏指数级增长的关键路径。

 

最后,吴萌总结,口碑传播的本质还是要产品足够好,发动用户去帮你传播才有意义。传播可以让好产品加快让更多人知道,但传播不能把坏产品变成好产品,一定要对这个问题有个正确的认识。网游本质还是互联网上的内容服务,互联网的核心是免费和分享,如果能抓住这一点,让整个互联网的用户都帮助你传播,网聚人的力量,那这个产品的传播能力就极强,就能渗透到三四线甚至更多的人,从而实现更多人玩。

 

基于社交需求的《征途》如何让更多人玩

 

让更多人玩的游戏,是一种超大体验的游戏,而这个因素在游戏上线时就应该思考。

 

《征途》有着15年历史,如何进行突破,让更多人玩,玩得更久,是征途赛道一直在思考的问题。在这次深潜会上,制作人们也提出了不同的解法。

 

《征途》的核心体验,在制作人们看来是极其独特的。它蕴含着中国传统的侠义情,这种情谊正是中国文化自古以来的传统元素,郁晟侃认为,比如《三国演义》《水浒传》都涉及到侠义、兄弟情谊,哪怕运用到未来出海,根据心理学上的部落效应,在《征途》国战的基础上将玩家分成部落对立竞技也是有可行性的。征途这种让人久久不能忘怀的家国情感,在现实中很难得以体验。

 

而这种核心体验体现出的文化印记,在70、80年代用户心中尤其深刻。征途的扩圈,应该瞄准这部分用户,可以不用往年轻用户中去,刘义峰说。

 

了解一波用户的需求,然后满足他们的需求。征途的内核需要解决的是社交的需求。

 

征途赛道负责人赵剑枫与制作人交流征途扩圈思考

 

《征途》是否要走SLG玩法?郁晟侃认为征途的价值观感受是侠义、兄弟情,和SLG有相通之处。吴萌认为SLG是一种很好的表达,但是征途前端表现出来的玩法可能有待思考。他觉得传统MMO在未来时代是不生效的,重要的是在用户的理解基础上寻找突破口,比如放置游戏。相比具体游戏玩法,用户的需求才是真正核心。

 

作为征途赛道的负责人,赵剑枫给出了三个步骤,第一把渗透核心gameplay从壳中提炼出来,二解决征途现存的美术不符合时代的画面,三是大幅降低征途核心玩法门槛高,将这三个卡点解决,盯住目标用户需求死磕到底,征途扩圈是有巨大潜力存在。